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  1. 把网游做成文化,让戒除网瘾,回归教育本质

    首先,个人认为,网游业其实就是文化产业。其次,个人认为,网瘾戒除教育是教育产业。
    好了,书归正题,下文为网络转载:
    原文标题为:《文化产业需要巧实力》作者:姜奇平
      巧实力并不是巧克力的笔误。 

      美国最近提出巧实力,一查英文,原来是smart power。smart这个词,其实一般不译成巧,但也没有很好的词与之准确对应。IBM将其译成智慧,如智慧地球(Smart Planet)。smart也经常被译为聪明。但我认为,smart最传神的意思是灵。灵具有聪明和灵活两方面的含义。人是万物之灵,就是因为人既聪明,又灵活。 

      美国人的巧实力行不行得通不去管他,中国要发展网游文化产业,倒真的需要巧实力。本来,文化就是软实力的一部分,为什么在软实力方面还要提巧实力呢? 

      我们拿《红楼梦》作个比方。在《红楼梦》里,硬实力的代表显然是贾政,因为他可以抄起板子把宝玉往死里打,就象美国打伊拉克一样,但宝玉自然是口服心不服。薛宝钗运用的是软实力,但效果也有限。因为她象美国人向中东灌输民主一样,整天给宝玉灌输参加科考的道理,结果是宝玉考中后却遁入空门。宝钗听说宝玉出家后心里的滋味,恐怕就象小布什听说民主选出的是哈马斯一样。 

      可见,软实力并不等于巧实力。现实是,要做一个挣大钱的网游公司并不难,但要做一个能给社会创造长久价值,营造良好产业内涵和社会氛围的网游,却很难。--狂澜自语:
    不只网游公司,很多网络科技公司也有类似的通病。实体产业也存在类似问题。
      从记者谢阗地的文章看,在目前的中国网游市场,除了魔兽世界,没有一款游戏在内容上象日本游戏那样,能达到价值输出的效果。中国五千年的文化积累却没有通过游戏输出给消费者和海外。我认为这主要缺在巧实力上。 

      纵观整个贾府,我们找不到一个巧实力的典范。贾府里最具smart power的,恐怕是王熙凤,可惜她smart过头了,聪明反被聪明误。巧实力不是小聪明。小聪明的特点是,表面上为最终用户着想,实际是以自我为中心。比如美国就把巧实力解释为:“美国必须通过投资世界的善事来变成一个更聪明的国家—通过提供他国人民和政府需要,但没有美国的领导就无法得到的东西。”这和王熙凤对待宝玉的策略没什么两样。真正的smart,是建立在以服务对象为中心,而不是自我中心之上的。林黛玉倒是处处站在宝玉的立场上考虑问题。可惜她遇上了一帮耍小聪明的利益相关者,被他们装进去了。 

      中国网游手中有一把好牌:什么五千年比石油还丰富的文化宝藏,什么越来越强的软件技术,什么多少多少上市公司……但在我看来,它们都不足以致胜。要胜出,第一,不能学薛宝钗生灌硬输,把主旋律绝对化,不能用搞事业的方法搞产业,要坚定走市场化之路,让网民喜闻乐见;第二,不能学王熙凤以自我为中心,为了公司利益,牺牲最终用户的利益,要以人为本,重视网民体验;第三,不能学林黛玉,一片真心,立意高远,却因为低级错误葬送胜利果实,要在战术上重视敌人。 
    --狂澜自语:这里要说说腾讯,很多文章都有写,马化腾一开始也不知道QQ能做到那么大规模,但是他有一步走对了,那就是保持QQ的免费化,其实马云一开始搞淘宝也是走的这个模式,免费。而巨人老总史玉柱也看到了,所以,《征途》“免费”了。免费的是什么,是一种客户体验,不是提供白吃的午餐,是培养一种习惯,习惯了QQ,习惯了微信,就不要陌陌,不要推友。当然,我也发现,免费并不是制胜的法宝,很多企业的产品也倒在免费或即将免费的路上,为什么呢?那就是这里作者说的一、二、三、四了。

      当然,不学她们是相对的,其基本功方面还是要学的:要学习林黛玉过硬的专业技术本领,特别是她的内容制作本领;要学习王熙凤机动灵活的战略战术,特别是她的经营管理能力;要学习薛宝钗坚定正确的政治立场,特别是不要忘了自己是中国人
  2. 网游世界的货币基础

    看到有人讨论虚拟货币交易问题,正好也是本人长期感兴趣的话题之一,就在此论述一下自己的见解。欢迎讨论。 


    网游,其本质是一种消费性的娱乐服务。注意是服务,不是生产。 
    网游世界和现实世界的挂钩,是间接的,而不是直接的。 

    玩家向网游世界帐号里充钱,这一行为的本质是购买网游这一服务(点卡),或者购买更高层次的网游服务(游戏币,物品)。 
    为什么说买的是服务。因为玩家花钱不是为了买那堆数据,而是那堆数据在一个成熟兴旺的游戏环境里所能体现的娱乐价值。 

    打个比方,你开个私服,规定里面一把神器卖100RMB。但是一开始根本不会有人来买,因为没有其他玩家,那神器只不过是垃圾数据而已。 
    如果你的私服逐渐兴旺了,BUG不多,开发丰富,有个几千人了。这时候还是那把神器,你规定500RMB,也会有很多人买。因为这时候500元获得的神器可以在几千在线玩家中获得优势地位,获得游戏娱乐。 

    此处提出本文的命题一: 

    1。 游戏世界的交换价值,是由它所能提供的娱乐服务价值所决定的。 

    因此,游戏公司在先天上没有能力硬性规定自己自己游戏内容的交换价值,而必须根据游戏的火热程度,游戏设置,玩家购买欲望,玩家购买能力…… 等一系列因素综合决定。现在大部分收费游戏在一开会开始就会规划虚拟币交易的商城,这是根据对自己游戏的市场预期,参考其他游戏的设置而决定的。如果游戏火爆了,公司很可能推出更多,更贵的装备(服务),需要花更多RMB兑换的点数来购买;反之如果游戏扑了,那就只是一堆垃圾数据而已。可以参考某些经济崩溃的小国,十几亿货币才能兑换一美圆。这还因为其毕竟是个现实国家,再怎么崩溃也拥有现实里的人口,资源,商品,不会出现彻底零价值的局面。 

    那么再进一步分析,游戏世界的娱乐价值又是怎么实现的呢? 

    这个问题就比较好理解了。网游本质上是人和人玩的一种娱乐,游戏是提供一个平台。这个平台的质量高低,极大程度上决定了有多少人愿意加入这个游戏,加入游戏后的娱乐质量。在拥有足够娱乐价值的基础上,通过游戏内的设置,使得花额外RMB购买游戏内容的玩家,能够获取更多娱乐价值。这样玩家们就会愿意充钱购买了。

    2。 游戏世界所能提供的娱乐服务价值,由游戏本身设计质量,和参与游戏人数而定。 


    好了,现在游戏有足够多的人了,也有很多人愿意花钱买东西了。或者说先充RMB兑换游戏点,然后再兑换。本质上一样。 
    那么你觉得,会有足够多的玩家让你赚个几百亿吗? 显然不能。能赚几十万(这里举私服例子,官服规模大很多)就很不错了。 

    为什么只能赚几十万,而不能赚几百亿呢? 因为首先,你的游戏只有那么多人,只有那么多内容,别人不可能象玩官服一样砸几十万来爽。用比较“学术”的话来说,就是这个游戏的娱乐服务价值有限。其次,你的游戏里有多少大款,也决定了兑换的水平。如果几个富豪互别苗头,你就该高兴了。 

    3。 游戏世界所能容纳的总交换价值,两者决定:A 游戏世界的总娱乐价值 B 玩家的消费能力和消费欲望 


    现在基本上说清楚,你是怎么靠一个网游赚钱的了。游戏商靠代理或开发游戏赚钱,目前也是这样。只是规模更大,更合法,更可持续。 
    但还没完,还有技术问题需要解决。 
    是程序就有BUG,这一点商家在广告里绝对不会承认,但在售后服务时反复强调。 
    如果出了刷钱BUG(到处都是啊),或者系统抽风让BOSS掉了一大堆神器怎么办?这样之前构筑的RMB兑换游戏娱乐价值的交易平衡就会被打翻,生意就没得做了。 
    解决方法是,RMB不和游戏币挂过钩。游戏币在整个游戏世界里有太多产生方式了,多到开发者也难以统计一个游戏里到底有多少个点能产生游戏币。要规避BUG实在不现实。 
    所以需要另一种虚拟货币来承担和RMB交易的职能。叫元宝也好,金锭也好,总之这种虚拟货币的产出必须是商家可以严格把握的,严肃的,可以信赖用以和RMB进行交易的。

    4。 RMB到游戏币的正向兑换,采取间接交易的模式,以规避风险。 

    现在钱滚滚而来了,风险也小多了(尽管还是有)。问题解决了? 对赚钱来说也许是,但对网游小说写手来说还没有。因为如果不能实现RMB到游戏币的逆向兑换的话,怎么保证我们伟大的主角可以发家致富呢? 

    不管是在淘宝和5173拍卖也好,还是作者们设计的游戏币与RMB直兑也好,其本质都是把自己已经获得的游戏娱乐服务价值,出售给其他玩家。这种金钱与服务之间的交易不能弄混了概念,否则就会出现极为荒唐的推论。例如在游戏里赚钱买下游戏公司自己做老板…… 

    5。 RMB与游戏币的逆向兑换,是用可预期的游戏娱乐服务价值,交易其他玩家手中的现实货币。 

    依然是服务换金钱,参考之前的1,2,3点,可以理解作为一个职业玩家,出售虚拟物品这一行为的性质,和所能达到的数量。因为这种出售行为有个最大的竞争对手:游戏公司。游戏公司和大量职业玩家一起出售着游戏的娱乐服务价值,在游戏总玩家的娱乐消费预算内赚钱。一个游戏的总玩家数量是有限的,玩家愿意用在游戏娱乐上的资金也是有限的。所以不可能靠一个游戏赚到无限的钱。而在这有限的钱里,游戏公司又是赚到绝对的大头,因为游戏公司主掌着游戏内的一切。 


    那么游戏公司就好似印钞机了? 大肆发行游戏货币和神器,就赚大发了?  
    在之前的论述里,这些问题已经得到了解答。即使游戏公司大发虚拟币,产生虚拟物品,但是玩家的消费能力和消费欲望是有限的,怎么也不可能超过这个数额。而且这种胡来行径造成游戏内部秩序紊乱,经济崩溃,娱乐价值下降。结果就是玩家数量降低,玩家购买欲望下降。 游戏就会渐渐没落。所以商家不管怎么短视,总需要有个限度。(没限度的已经扑掉了)
    6。 RMB与游戏币的逆向兑换,不能超过游戏世界的总交换价值。受两点限制:A 游戏世界的总娱乐价值 B 玩家的消费能力和消费欲望 

    所以职业玩家所能做的,只是在商家的赚钱行为旁边分一杯羹,用自己努力获取的游戏娱乐资源换取其他玩家的货币而已。这一行为过程是艰难的(商家虽然可以直接产生,但是人家要开发要运营,也难),成果是有限的(你指望全地球人都来买你的东西吗?)。如果职业玩家发现一个BUG,可以获取一定程度上可以认为是无限的游戏币和神器,那么他可以发财,但绝对不会是大财。整个游戏的运营模式决定了这一点。 对于商家而言,以出售虚拟货币和物品赚钱的职业玩家是可恶的非法竞争者,会采取严厉手段加以打击。通常都会封号。 

    官方推出逆向交易兑换模式,对商家而言是不合算的。把原本自己可以吞下的大蛋糕分出去,还要承担巨大的经济与法律风险,付出复杂的运作开支,就是为了保证你主角能轻松赚钱?还来个固定比例,1:1双向兑换? 疯了。
    现在讨论一下,如果真有1:1固定汇率双向兑换(或者1:100,100:1,没本质区别),将是怎样一种局面。 

    1:1固定汇率,代表着商家做出强制性的承诺: 

     I 我游戏里1单位虚拟货币所能提供的娱乐服务价值,能和现实里1单位货币的消费能力严格相当。(否则通胀) 

     II 我游戏里用来进行现实货币交易的虚拟货币,会和玩家的娱乐消费预算严格相当。(否则供不应求或供过于求) 

    这是把命题3提出的游戏世界交换价值,用官方的强制手段加以固定。用复杂的评估计算来计划,精确的手段来调节,使之始终和玩家娱乐消费行为持平,并动用公司财政能力为担保,抹平上下波动的不符之处。而在付出这样巨量努力和巨大风险之下,商家并不能得到什么明显的好处。 把原本自己可以吞下的蛋糕分出来,就为了赚那点交易手续费? 收高了还不行,否则玩家们去网站交易平台私下交易去了。 商家真疯了不成?
    作者们常常会幻想以玩家数量以亿为单位的垄断型网游。确实,这样一来,游戏的总交换价值,和数以亿计玩家的娱乐消费预算,确实可以给主角们提供近乎无限的赚钱天地了(反正他们没打算赚几千亿)。但作为自由经济模式下的网游市场,怎么可能让你一家公司来垄断所有玩家呢。
    7。 现实币与虚拟币的固定汇率双向自由兑换,在当前和可预期的未来,看不到可行性。 

    先考虑考虑RMB和外汇的自由兑换为什么迟迟不实现,国家考虑诸多的因素吧。何况是游戏。 


    现在提出本文最后一个命题: 

    8。 网游小说根本不需要写现实币与虚拟币的固定汇率双向自由兑换。 

    主角们想靠游戏赚钱,容易。反正他们的虚拟币和神器总是不断从天上掉。随便杜撰个大型交易中介网站,会员多一些,信誉好一些,技术可靠一点,就足够主角发财了。所能实现的兑换比例自然是由游戏本身的因素和玩家的消费行为来决定自由浮动的,一个愿买一个愿卖。再不成就杜撰个商人型玩家合伙,打到的好东西往他那一扔,定个分成比例,就等帐号里不断进钱吧。 

    如果作者想YY点写虚拟币对现实币双向固定汇率自由兑换,那就不要考据什么合理性,可行性;如果想顾及这些方面,那解决办法也是现成的,也很方便,主角也基本不吃什么亏。 

    何必那么麻烦呢?
    实际上,如果游戏本身可以吸收其产出的游戏币,而外部货币又不能对游戏做出影响的时候,这个游戏的内部经济就是稳定的——玩家的外部货币投入刚好是运营商的收入。

    但是当玩家不满足于通过正常游戏途径获得应有的乐趣的时候,必然会产生上面的问题,不管游戏本身会不会吸收其产出的游戏币,玩家都会希望直接使用外部货币在游戏中获得更多的利益——只要游戏允许这么做。

    也就是说,如果游戏不允许外部货币在游戏内部产生任何交易行为,也就直接限制了外部货币进入游戏。当然,玩家仍然会进行私下交易以满足自己的需求。

    不过在国内,游戏运营商更喜欢让游戏能产生的游戏币完全不能满足玩家的需要,这样既可以透过“免费游戏”来吸引玩家,又可以利用玩家的某些心理获得更快更直接的收益。
    作为玩家,其实有必要区分游戏内和游戏外两个不同世界的区别,否则就会频繁发生使用其中一个世界的利益到另一个世界中展现。如果说从现实中拿钱去到游戏中花叫“烧包”的话,从游戏中找现实世界的优越感又该叫什么呢?
    还是那句话。爆率再低,钱还是会一直成几何型增长。除非哪个游戏里怪物不爆钱,装备,材料。任务也只给经验。钱全靠生活玩家生产。游戏玩家靠给生活玩家帮助赚钱,这才有那么点可能双向兑换。
  3. Hi, everyone. I`m 狂澜.
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